viernes, 22 de julio de 2011

SOFWARES EDUCATIVOS

El Software Educativo:
Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos:
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes:
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz:
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos:
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micro mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos:
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva:
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

jueves, 21 de julio de 2011

TERCER PARCIAL : PASEO VIRTUAL

PASEO VIRTUAL: PLANETA VERDE
EL MEDIO AMBIENTE
PASEO AL CAMPO VIRTUAL: PLANETA VERDE (El medio ambiente)

AUDIENCIA: Estudiantes de 8vo. Grado

Es fascinante esta aventura que vas a iniciar, sólo debes ponerte el casco protector y
ajustar con fuerza tu cinturón, Bienvenido/a!!!!

Sabes lo que es el medio ambiente??? Pues para que lo entiendas con mayor claridad vamos a estudiar estos conceptos por separado: ´´Medio´´ y ´´Ambiente´´ para que de esa manera obtengamos una idea mas acaba  sobre el término.-


Medio: Del latín ´´medius´´, es aquello que está entre dos cosas, es la mitad de algo, es
algo que sirve para cierto fin y una acción conveniente para conseguir algo.

Ambiente: Del latin ´´ambiens´´ que rodea, puede utilizarse para nombrar al aire o la atmósfera.

Ahora que tienes una idea cercana al concepto general ´´Medio Ambiente´´ te invito a que junto a tu compañero de al lado elabores una idea que describa el término, de acuerdo a las definiciones mostradas anteriormente y a tus propias ideas.

Luego de realizar este ejercicio, compartirás con los compañeros/as y el facilitador, la idea creada.

Para reforzar el concepto que previamente has elaborado te invito a visitar el siguiente link donde no solo encontrarás definiciones, sino, historia del término, los factores naturales que intervienen en el medio ambiente entre otras informaciones importantes para nuestro aprendizaje, esta es nuestra primera parada:


Interesante verdad???? Aun falta lo mejor:

Como hemos podido analizar el medio ambiente Comprende el conjunto de valores naturales, sociales y culturales existentes en un lugar y un momento determinado, que influyen en la vida del ser humano y en las generaciones venideras.
Lo cual implica que todas las acciones que se tomen a favor o en contra del medio ambiente se verán reflejadas en las generaciones futuras, nuestros hijos, nietos y demás familiares.
Esta afirmación nos invita a reflexionar y estudiar más sobre este interesante tema; en el link anterior obtienes prácticamente las informaciones más relevantes al tema.

El cuidado del medio ambiente es responsabilidad de todos; entonces cuáles acciones realiza el hombre que dañan el medio ambiente???

Te invito a leer y analizar el siguiente link, tomando apuntes sobre las acciones que el
hombre desempeña cada día y que voluntaria o involuntariamente afectan nuestro medio ambiente.

Aquí te muestro algunas imágenes sobre el deterioro que provocan estas acciones sobre nuestro medio ambiente.





Pero no todo está perdido, aún se puede hacer mucho para mejorar esta situación mundial, es por eso que existen instituciones sin fines de lucro, que nos hacen un llamado al planeta verde, un planeta libre de contaminación, donde podamos respirar aire limpio y puro, sin temor a tantas inundaciones catastróficas debido al descongelamiento de los glaciales y el calentamiento global o las grandes sequías que experimentan algunas naciones.
 Te invito a que en esta tercera parada tomes apuntes de qué se puede hacer a favor de nuestro medio ambiente para lograr el anhelado planeta verde y quiénes intentan que esto sea una realidad.


Al finalizar les invito a poner en práctica todo lo aprendido y a unirse a estas valiosas instituciones que intentan salvar no la vida del planeta, sino la de cada uno de nosotros.


Espero esta divertida aventura rinda los frutos esperados,,, los espero en un próximo viaje..!!!

Cualquier información adicional o cuestionantes sobre la temática tratada: giguiroga@gmail.com

viernes, 15 de julio de 2011

CONCEPTO Y DIFERENCIA ENTRE PASEO VIRTUAL EDUACTIVO Y VISITA VIRTUAL EDUCATIVA

  • Paseo Virtual Educativo: actividad de aula cuyo objetivo es trabajar principalmente la orientación y el manejo de planos de ciudad y que puede incluir alguna pequeña búsqueda de información. Se puede llevar a cabo de manera individual o grupal. Con una sesión es suficiente para desarrollarla (sobre todo si no existe búsqueda de información)
  • Viaje Virtual Educativo: proyecto de aula cuyo objetivo es desarrollar las competencias a través de la planificación y realización de un viaje. Incluye procesos de búsqueda, reformulación, registro y exposición de información. La última fase del vvE puede suponer la realización de uno o varios pvEs. El proyecto está diseñado para trabajo cooperativo (pequeño grupo o parejas) y su duración debido a la amplitud y el trabajo de todas las áreas incluirá un alto número de sesiones.

viernes, 1 de julio de 2011

DIRECCIÓN DE SOFWARE EDUCATIVO

http://www.supersaber.com/

SOFWARES EDUCATIVOS

El Software Educativo:
Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos:
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes:
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz:
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos:
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micro mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos:
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva:
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.