viernes, 22 de julio de 2011

SOFWARES EDUCATIVOS

El Software Educativo:
Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos:
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes:
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz:
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos:
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micro mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos:
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva:
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

jueves, 21 de julio de 2011

TERCER PARCIAL : PASEO VIRTUAL

PASEO VIRTUAL: PLANETA VERDE
EL MEDIO AMBIENTE
PASEO AL CAMPO VIRTUAL: PLANETA VERDE (El medio ambiente)

AUDIENCIA: Estudiantes de 8vo. Grado

Es fascinante esta aventura que vas a iniciar, sólo debes ponerte el casco protector y
ajustar con fuerza tu cinturón, Bienvenido/a!!!!

Sabes lo que es el medio ambiente??? Pues para que lo entiendas con mayor claridad vamos a estudiar estos conceptos por separado: ´´Medio´´ y ´´Ambiente´´ para que de esa manera obtengamos una idea mas acaba  sobre el término.-


Medio: Del latín ´´medius´´, es aquello que está entre dos cosas, es la mitad de algo, es
algo que sirve para cierto fin y una acción conveniente para conseguir algo.

Ambiente: Del latin ´´ambiens´´ que rodea, puede utilizarse para nombrar al aire o la atmósfera.

Ahora que tienes una idea cercana al concepto general ´´Medio Ambiente´´ te invito a que junto a tu compañero de al lado elabores una idea que describa el término, de acuerdo a las definiciones mostradas anteriormente y a tus propias ideas.

Luego de realizar este ejercicio, compartirás con los compañeros/as y el facilitador, la idea creada.

Para reforzar el concepto que previamente has elaborado te invito a visitar el siguiente link donde no solo encontrarás definiciones, sino, historia del término, los factores naturales que intervienen en el medio ambiente entre otras informaciones importantes para nuestro aprendizaje, esta es nuestra primera parada:


Interesante verdad???? Aun falta lo mejor:

Como hemos podido analizar el medio ambiente Comprende el conjunto de valores naturales, sociales y culturales existentes en un lugar y un momento determinado, que influyen en la vida del ser humano y en las generaciones venideras.
Lo cual implica que todas las acciones que se tomen a favor o en contra del medio ambiente se verán reflejadas en las generaciones futuras, nuestros hijos, nietos y demás familiares.
Esta afirmación nos invita a reflexionar y estudiar más sobre este interesante tema; en el link anterior obtienes prácticamente las informaciones más relevantes al tema.

El cuidado del medio ambiente es responsabilidad de todos; entonces cuáles acciones realiza el hombre que dañan el medio ambiente???

Te invito a leer y analizar el siguiente link, tomando apuntes sobre las acciones que el
hombre desempeña cada día y que voluntaria o involuntariamente afectan nuestro medio ambiente.

Aquí te muestro algunas imágenes sobre el deterioro que provocan estas acciones sobre nuestro medio ambiente.





Pero no todo está perdido, aún se puede hacer mucho para mejorar esta situación mundial, es por eso que existen instituciones sin fines de lucro, que nos hacen un llamado al planeta verde, un planeta libre de contaminación, donde podamos respirar aire limpio y puro, sin temor a tantas inundaciones catastróficas debido al descongelamiento de los glaciales y el calentamiento global o las grandes sequías que experimentan algunas naciones.
 Te invito a que en esta tercera parada tomes apuntes de qué se puede hacer a favor de nuestro medio ambiente para lograr el anhelado planeta verde y quiénes intentan que esto sea una realidad.


Al finalizar les invito a poner en práctica todo lo aprendido y a unirse a estas valiosas instituciones que intentan salvar no la vida del planeta, sino la de cada uno de nosotros.


Espero esta divertida aventura rinda los frutos esperados,,, los espero en un próximo viaje..!!!

Cualquier información adicional o cuestionantes sobre la temática tratada: giguiroga@gmail.com

viernes, 15 de julio de 2011

CONCEPTO Y DIFERENCIA ENTRE PASEO VIRTUAL EDUACTIVO Y VISITA VIRTUAL EDUCATIVA

  • Paseo Virtual Educativo: actividad de aula cuyo objetivo es trabajar principalmente la orientación y el manejo de planos de ciudad y que puede incluir alguna pequeña búsqueda de información. Se puede llevar a cabo de manera individual o grupal. Con una sesión es suficiente para desarrollarla (sobre todo si no existe búsqueda de información)
  • Viaje Virtual Educativo: proyecto de aula cuyo objetivo es desarrollar las competencias a través de la planificación y realización de un viaje. Incluye procesos de búsqueda, reformulación, registro y exposición de información. La última fase del vvE puede suponer la realización de uno o varios pvEs. El proyecto está diseñado para trabajo cooperativo (pequeño grupo o parejas) y su duración debido a la amplitud y el trabajo de todas las áreas incluirá un alto número de sesiones.

viernes, 1 de julio de 2011

DIRECCIÓN DE SOFWARE EDUCATIVO

http://www.supersaber.com/

SOFWARES EDUCATIVOS

El Software Educativo:
Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos:
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes:
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz:
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos:
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micro mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos:
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva:
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

jueves, 30 de junio de 2011

LA CAZA DEL TESORO: REPÚBLICA DOMINICANA!!!!

LA CAZA DEL TESORO SOBRE VIDEO ´´ASÍ ES LA REPÚBLICA DOMINICANA´´


Introducción: 
¿Qué tanto conoces la República Dominicana? Me imagino que mucho. Aunque es probable que no lo suficiente. ¿Sabes que la Rep. Dom, fue el escenario del encuentro entre culturas que revolucionó la historia de todo un continente? ¿Que ha sido la madre de grandes personajes destacados en la política, los deportes, la literatura y la moda? Pero eso no es todo. Una tierra que ha albergado en sus entrañas grandes ídolos revolucionarios de todas las naciones del mundo.


En esta actividad tendrás la oportunidad de conocer un poco mas de las grandes riquezas que te ofrece esta hermosa tierra: Su cultura, costumbres, sus monumentos, provincias, recursos naturales, acuíferos, flora y fauna, que sólo en este paraíso se pueden encontrar.

Preguntas:
1.- ¿Cómo describió Cristobal Colón la República Dominicana al conocerle?
2.- ¿Cuál es el principal patrimonio de la Rep. Dom.?
3.- ¿Qué evento de relevancia para este país sucede en el año 1844?
4.- ¿Cuáles fueron los padres de la patria dominicana?
5.- ¿Cuántos años duró el dictador Rafaél Leonidas Trujillo en el poder?
6.- ¿Cuáles influencias tiene la música dominicana?
7.- Menciona algunos de los interpretes destacados de nuestra música.
8.- ¿Quién fue el primer dominicano en entrar al salón de la fama de las grandes ligas del beisbol?
9.- ¿ Qué cantidad de dominicanos aproximadamente en la actualidad forman parte en esta disciplina?
10.- En la moda, ¿qué personajes se destacan?
11.- ¿Alrededor de cuántas universidades existen en la Rep. Dom.?
12.- ¿Cuáles son los pilares de la economía dominicana?
13.- Menciona los principales productos de exportación.
14.- ¿Cuál es la industria más importante en la actualidad?
15.- Ubicación geográfica de la isla Hispaniola, límites territoriales.
16.- ¿Con cuántos ejes montañosos cuenta?
17.- ¿Cuál es la elevación mas alta de las Antillas?
18.- ¿Cuántas provincias tiene el país?
19.- Menciona algunas de las edificaciones históricas que podemos encontrar en Santo Domingo de Guzmán.
20.- ¿Qué significado tiene el faro a Colón y en qué fecha fue fundado?
21.- ¿Dónde está ubicado el Parque Nacional Pomier y qué podemos encontrar allí?
22.- ¿Cuál es la capital de la provincia Peravia y fecha de su fundación?
23.- ¿Cuál es el motor económico de Barahona?
24.- ¿En qué consiste el polo Magnético?
25.- ¿Qué tipo de biodiversidad encontramos en la isla Cabritos?
26.- ¿Cuál es la fruta que identifica la zona de Bahoruco?
27.- ¿Quién fue el fundador de San Juan de la Maguana y en qué año?
28.- ¿Qué atractivos turísticos encontramos en Montecristi?
29.- Es conocida como la costa del ambar:
30.- ¿Desde qué año es el motor turístico del país?
31.- El parque nacional ´´Los Haitises´´ está ubicado en:
32.- ¿En qué temporada del año podemos disfrutar de la espectacular visita de las ballenas Jorobadas?
33.- ¿Qué líder político nació en Valverde?
34.- ¿De qué provincia son representativos los diablos cojuelos?
35.- ¿Cuál es la provincia más pequeña del país y qué productos podemos encontrar en esa zona?
36.- ¿Qué identifica a San Pedro de Macorís?
37.- Cuál es el motor del desarrollo de la nación ubicado en la Romana?
38.- ¿Qué cantidad apróximada de dominicanos viven en el extranjero?
39.- ¿Cuál es la ciudad más poblada por los dominicanos en Estados Unidos?
40.- ¿Qué actividades realizan para mantener sus orígenes?


Recursos:
- Video .- Así es la República Dominicana


La gran Pregunta:
Luego de disfrutar de tan interesante y completo documental: ¿Qué consideras tú puede ofrecer la República Dominicana que no lo tiene ninguna otra nación?
Nota: Ser lo más claro y específico posible.

martes, 28 de junio de 2011

(SEGUNDO PARCIAL) TICs UTILIZADAS EN LA REP. DOM. PARA LA DOCENCIA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA DOCENCIA EN  LA REPÚBLICA DOMINICANA
El avance tecnológico y científico, el alto nivel de competitividad en el ámbito laboral y en el plano internacional, son factores que están llevando a nuestro Sistema Educativo hacia la modernización e implementación de técnicas, medios y recursos cada vez más vanguardistas, con la finalidad de eficientizar el servicio educativo, desarrollar la capacidad de aprendizaje y rendimiento del alumno, así como facilitar su desarrollo como un ser humano integral y aumentar el nivel cultural de los habitantes de nuestro país.
Es por esto, que la Tecnología de Información y Comunicaciones, "TIC", ha penetrado a nuestro sistema, favoreciendo la creación e implementación de proyectos tales como los TV Centros, Aulas Virtuales, Proyecto AVE, Laboratorios de Informática, el uso de redes de comunicaciones, etc., los cuales estimulan el aprendizaje del alumno, facilitan la labor docente y permiten llevar la educación a zonas donde normalmente sería muy difícil hacerlo.
TV CENTROS
El TV Centro es una modalidad de impartir docencia que promueve la calidad de la educación dominicana a través del uso de la televisión y los videos para ampliar y modernizar la educación pública, contribuyendo de esa manera a que la mayoría de los dominicanos / as tengan acceso a los servicios educativos. Posibilita de esa manera, que más jóvenes puedan hacerse bachilleres y, por tanto, más posibilidad de que entren a estudiar a la universidad.
También, cuando una comunidad aumenta el nivel de educación de sus pobladores, se mejora la calidad de vida e incrementa el desarrollo de dicha comunidad.
El programa de los TV centros es una estrategia pedagógica que privilegia el uso del video y la televisión educativa, apoyados con libros de textos, guía didácticas, guía de aprendizaje y materiales didácticos. Los acompañantes reciben capacitación permanentes y seguimiento continuos.
En los TV centros solo se imparten cuatro asignaturas diarias.
En República Dominicana comenzaron a operar en el año escolar 1998-1999, habiéndose tomado como modelo los TV centros de México, donde se inició este programa utilizando materiales audiovisuales hace más de 30 años, a través del programa de tele- secundaria.
Las principales características de los TV centros son:
* Flexibilidad en el horario
* Medios tecnológicos usados en educación como son: VHS, TV, video, data show.
* Matrícula baja de estudiantes: 10 por grado.
* Se le asigna un maestro por grado.
* 20 horas presénciales por semana de clase.
Condiciones para la creación de un TV centro:
Para la creación de un TV centro deben tomarse en cuenta una serie de reglamentos entre los que se encuentran:
- Propósitos institucionales
- Selección de planta física
- Selección y capacitación del personal docente
- Modelo de los TV centros.
- Plan de estudio
- Horario de trabajo
- Materiales didácticos
- Materiales impresos
- Recursos audiovisuales
Logros educativos que proporcionan los TV Centros.
·         Facilidad de acceso a la educación media en zona aislada.
·         Amplia la cobertura del nivel medio.
·         Por su flexibilidad ingresan adulto al nivel medio.
·         Facilita que más personas realicen sus estudios secundarios.
·         Impulsan la creación de redes de comunicación e intercambio de experiencias culturales, educativas y científicas.
·         En un futuro podrían usarse como plataforma para la educación universitaria en zonas rurales aisladas.

PROYECTO AVE
Proyecto AVE es un Proyecto de Aulas Virtuales para la Enseñanza.
Este proyecto tiene como propósito el llevar a las comunidades más remotas del país la tecnología, la enseñanza y el futuro, para cerrar el ensanchamiento de la brecha tecnológica existentes entre las diferentes clases sociales de nuestro país, estando destinado a llegar  a todas las regiones del país, para que tanto en las ciudades como en las zonas o comunidades más apartadas, los estudiantes y maestros puedan tener acceso a las nuevas tecnologías.
Las unidades donde opera el proyecto AVE son móviles y están colocadas en lugares estratégicos según las necesidades de nuestro nivel educativo y según lo disponga la Secretaria de Estado de Educación.
Este importante proyecto nace, desarrollado en su forma conceptual por CODETEL y su casa matriz VERIZON, con miras a dar un apoyo empresarial al desarrollo y uso de la tecnología en la educación.
El proyecto AVE destaca que:
* Sin educación no hay viabilidad y poco acceso a ser insertado en un mundo global.
* Para desarrollar un modelo educativo razonable es imprescindible la tecnología. Hoy en día no es posible imaginarse un modelo al margen de la utilización de los avances tecnológicos, como el Internet, videoconferencia y todo lo que es educación a distancia.
* La tecnología es una herramienta a favor de la educación, del estudiante y del maestro, pero al mismo tiempo es un instrumento de ensanchamiento de la brecha entre ricos y pobres.
Convenio para la creación de AVE
El Proyecto de Aulas Virtuales para la Enseñanza (AVE) es considerado como el  más avanzado proyecto tecnológico y de mayor impacto social realizado entre una compañía privada y el gobierno, fruto de un acuerdo histórico a través del cual Codetel y su Casa Matriz Verizon aportaron RD $85 millones al Estado Dominicano, según el acuerdo firmado el 11 de diciembre del 2000 por el ex- Presidente de la República, agrónomo Hipólito Mejía; la ex-secretaria de Estado de Educación Milagros Ortiz Bosch; y el Presidente de Codetel/Verizon, Jorge Iván Ramírez.
Al ejecutar el proyecto AVE, Codetel/Verizon adquirió y puso a disposición del Estado 90 unidades modulares especialmente diseñadas para ser utilizadas como aulas virtuales.
Cada unidad esta equipada con 10 computadoras, líneas de Internet, impresora, aire acondicionado y mobiliario especial. Igualmente, cada unidad tiene su propia planta generadora de energía, UPS y sistema de satélite para operar en los lugares donde no existen facilidades telefónicas. Codetel/Verizon tiene el compromiso, durante el primer año del funcionamiento de las AVE, de proveerles servicios de mantenimiento civil y electromecánico; Abastecimiento de combustible para el generador de energía; Solucionar cualquier avería mediante la estructura del Help Desk de Datos de Verizon.

LABORATORIO DE INFORMÁTICA
La tecnología ha aparecido en el escenario social a velocidad impresionante y nunca de manera estática. Esto se ha convertido en un reto para los actores involucrados en los procesos de formación en diferentes instituciones formadoras pero principalmente en la escuela haciendo que se deba reconsiderar los currículos y particularmente sus estructuras, sus recursos y sus metodologías (Cara y Vives, 2001).
Es importante tener presente que siempre habrá una necesidad del contacto interpersonal físico que solamente puede obtenerse en el ambiente áulico. Quizás la experiencia demuestre que cuando las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y el aula trabajan concertadamente, la totalidad del proceso puede ser más eficiente, certero y estratégico.
La educación virtual, principalmente el e-learning, incluye el aprendizaje basado en ordenadores, en la Red, las clases virtuales y la colaboración digital.
Proporciona una herramienta muy útil tanto para la formación inicial como para la formación de profesionales. Los beneficios van mucho más allá de un simple ahorro de tiempo y dinero. Los usuarios pueden aprender a su propio ritmo y personalizar su experiencia cognitiva estimulando su interés, por lo que aumenta su capacidad de aprendizaje y retención.
Es un área naciente, sus aplicaciones todavía están en desarrollo, y necesitan de más tiempo para poder llegar a utilizar todo el poder de los ordenadores.
El Laboratorio deberá adelantar desarrollos y prestar servicios en la suite de e-learning que se construya, en los siguientes campos:
·         Clases virtuales (Los cursos en la Web): Permite a un profesor con una cuenta asignada, generar un programa para un curso completo durante cualquier periodo de tiempo. Esta herramienta le permite:
o    Insertar material didáctico
o    Realizar Foros o tableros de discusión
o    Hacer chats con los alumnos
o    Utilizar plantillas para actualización automática de contenido
o    Insertar audio y video
o    Hacer evaluaciones en línea (de cualquier tipo)
o    Realizar comunidades virtuales de temas con páginas propias
o    Desarrollar ejercicios de repaso basados en juegos.
o    Desarrollar el curso con los ítems que el profesor requiera
o    Accesos generales o restringidos
o    Preguntas frecuentes o F.A.Q.S
o    Brindar cuenta de correo (e-mail) para cada miembro.
o    Elementos estáticos (doc, xls, ppt, pdf) para consulta, preferiblemente de dominio público.
o    Elementos multimedia de todo tipo, preferiblemente de dominio público.
AULA VIRTUAL
Es un espacio de aprendizaje en línea donde aprendices y tutores interactúan.
Es una aplicación Web creada a partir de software libres y de fácil acceso a través de navegadores disponibles hoy en día: Internet Explorer, Netscape, Opera, Mozilla, firefox, safari (mac), Konqueror (Linux).
El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del día, ofrece los servicios y funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los docentes y alumnos de una comunicación directa y atención personalizada inmediata o diferida.
Las aulas o campus virtuales son aulas distales: lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas acciones educativas.
El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico. Requiere graduar los contenidos educativos multimedia, adecuándolos a las edades y a las diferencias culturales y sociales.
Se trata, en suma, de instituir una aulística virtual que incluya deberes para hacer en casa; nuevos materiales docentes, telemáticos y multimedia, a elaborarse por especialistas en ciencias y humanidades, y en didáctica y currículo, pero contando con la colaboración de escritores electrónicos, es decir: los expertos en diseño gráfico, en sintetización, multimedia, en análisis de imágenes y sonidos.
De la misma manera, pueden ser entendidos como aulas virtuales, las salas de Tele-conferencias, donde los alumnos o participantes y profesores o panelistas, no tienen que estar necesariamente en un mismo recinto, sino que pueden participar de la conferencia en tiempo real estando en recintos educativos, incluso países, distantes.
                                           

(SEGUNDO PARCIAL) LA EDUCACIÓN SIN EXCLUSIONES, CONFERENCIA OFRECIDA POR LA MINISTRA.

REPÚBLICA DOMINICANA: MINISTRA DE EDUCACIÓN RESALTA DERECHO A LA EDUCACIÓN SIN EXCLUSIONES


La ministra de Educación, licenciada Josefina Pimentel, expresó que todos los niños y jóvenes tienen derecho a la educación inclusiva, lo que implica equivalentes oportunidades de aprendizajes en diferentes tipos de escuelas, independientemente de sus antecedentes sociales, culturales, y sobre todo de sus diferencias en cuanto a habilidades y capacidades de carácter cognitivo.

La licenciada Pimentel se expresó en esos términos en la apertura del Tercer Seminario Subregional con el tema, Factores que favorecen la calidad de una educación inclusiva, que se celebra en esta capital con los auspicios de la Oficina Regional de Cultura para América Latina y el Caribe (UNESCO- La Habana), el Ministerio de Educación de República Dominicana (MINERD), la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Comisión Nacional Dominicana para la UNESCO, Ce-Mujer y Educación sin Fronteras.

La ministra de Educación, licenciada Josefina Pimentel, pronunció la conferencia titulada
¨La Educación en República Dominicana: Retos y Perspectivas¨.

En su ponencia, la titular de Educación dijo que tradicionalmente el concepto de inclusión educativa ha sido restringido a los alumnos con necesidades especiales, pero que el concepto ha evolucionado hacia la idea de que niños y jóvenes tienen derecho a la educación inclusiva.

“El énfasis es pues, en la efectiva integración mediante la agregación de ambientes inclusivos, lo cual supone respetar, entender y proteger las diversidades. Los sistemas educativos, las escuelas, y los docentes principalmente responden a las expectativas y necesidades de los alumnos, mediante la garantía de un igual acceso efectivo a la educación y sobre todo a un marco curricular unitario”, indicó la Ministra Pimentel.

Agregó que todo lo anterior constituye una preocupación común a los procesos de reformas educativas en países desarrollados y en vías de desarrollo, en los cuales la inclusión educativa puede ser considerada como una estrategia central para abordar las causas y consecuencias de la exclusión dentro de un enfoque holístico político.

El evento se inició con las palabras de Herman Van Hoff, director de la Oficina Regional de Cultura para América Latina y el Caribe y tiene por lema: Por un mundo mejor con educación para todos sin exclusión.

Además, Miguel Llivina, oficial de Educación de la Oficina Regional de Cultura para América Latina y el Caribe, presentó el Informe de Seguimiento a la Educación Para Todos (EPT) 2011.

Van Hoff y Llivina compartieron la mesa directiva con la ministra de la Mujer, Alejandrina Germán; la viceministra de Educación, Ana Rita Guzmán; la directora ejecutiva de Ce-Mujer, Elsa Mata; Nikauly Vargas, secretaria general Comisión Dominicana para la UNESCO y Catalina Andújar, representante de la OEI en el país.

Objetivos del Seminario.-

El objetivo principal ha sido promover el diálogo sobre avances y resultados alcanzados en materia de educación sin exclusión y analizar barreras en la aplicación de políticas prácticas de educación inclusiva.

Otros objetivos fueron valorar la creación de entornos sociales y educativos inclusivos que contribuyan con una educación de calidad para todos. También, arribar a recomendaciones a partir del análisis de las propuestas y coordinar acciones.

En las mesas de trabajo se debatió sobre la formación docente de calidad para una educación inclusiva, con exposiciones de los logros y limitaciones. Además, se analizaron los enfoques innovadores en el diseño e implementación de currículos que vayan en esa dirección y se definen las estrategias y el rol activo de los educandos en el proceso de aprendizaje.

También son analizados los factores que estimulan la violencia y los entornos sociales y educativos donde los estudiantes puedan participar y beneficiarse de una educación calificada y las experiencias desarrolladas en los centros educativos Las Gordas (Nagua), Ramón Emilio del Orbe (La Vega) y Las Mercedes (Palenque).

Otro tema a discutir es la educación para el desarrollo sostenible, el cambio climático y prevención de desastres desde una óptica inclusiva. Asimismo, la formación de profesionales y técnicos agropecuarios, como un aporte a la seguridad alimentaria.

En el programa científico por líneas temáticas participan la doctora Ana Dolores Guzmán, directora del Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña (ISFODOSU); la doctora Carmen Evarista Matías, decana de la Facultad de Educación de la UASD, Miledys Tavárez Marzán, Cristina Molina, Rachel Alfonso Olivera, y el doctor Manuel Ramírez.

El seminario contó con la participación de Guillermo Díaz, Rachel Alfonso Olivera, Sara Alarcón y Cheila Valera, entre otros expertos.

Ramírez, quien es consultor regional, destacó durante la conferencia Educación en Gestión del Riesgo de Desastre y el Desarrollo Sostenible, que ésta tiene un doble compromiso: abrir las aulas a todos, con sus diferencias o diversidades y, en la gestión curricular de la gestión docente, eliminar la cultura y la actitud excluyente y exclusiva para fomentar en los niños una actitud inclusiva.

Fuente: Ministerio de Educación de la República Dominicana

6 de mayo de 2011

(SEGUNDO PARCIAL) LA INVESTIGACIÓN EN LA DOCENCIA

DESARROLLO DE COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS EN EL PROFESIONAL DE HOY.

Expositoras: Dra. Anneri Abreu – Dra. Ceferina Cabrera – Dra. Miriam Mena
Coordinadora: Lic. Yolanda Liriano y estudiantes de maestría en el Nivel Inicial (UAPA)

Investigación Cualitativa: Surge en la Rep. Dom. En los años 90´ como resultado de un comentario publicado en el periódico que ponía en tela de juicio la existencia de investigadores serios y un grupo de estudiosos de la investigación decidió demostrar la veracidad o falsedad de este comentario.

La investigación científica es todo proceso de generación de conocimientos científicos, parte del conocimiento del medio. Utiliza un método particular que consiste básicamente en establecer una serie de controles.

Elementos teóricos: En el 1990, Tesch ubica 26 clases de investigaciones  y la variedad de las bases epistemológicas de las mismas. Inmanuel Kant (S. XVIII) señala que el mundo que conocemos es construido por la mente humana. Kant promueve el surgimiento del constructivismo. Max Weber (1864), crea el término ´´entender las cosas´´. La investigación debe ser útil para mejorar la forma en que viven los individuos.

Características:
-          Explora los fenómenos a profundidad,
-          No se fundamenta en las estadísticas
-           Su proceso es inductivo, recurrente y no secuencial.
Proceso:
-          Identificar el problema ¿En qué consiste?
-          ¿Por qué es importante?
-          ¿Qué conocimientos?
Elementos a tomar en cuenta:
Valor y viabilidad, (qué aporta y la cantidad de recursos?

Investigación Cuantitativa: Proceso sistemático, crítico y empíricos, que se aplican en el estudio de un fenómeno.
Competencia Investigativa del docente:
Es aquella que permite al profesional de la educación, como sujeto cognoscente, la construcción del conocimiento científico acerca del proceso pedagógico en general y del proceso de enseñanza – aprendizaje, esto permite determinar las causas de las problemáticas que se manifiestan en la escuela y búsqueda de solución científica.

Enfoque cuantitativo: su característica es que mide fenómenos, utiliza estadísticas y prueba hipótesis. Se debe delimitar el problema, revisar lo que se ha estudiado y construir hipótesis, el marco teórico (teorías que sustentan la investigación). La meta principal es la construcción y demostración de teorías, se utiliza la lógica o razonamiento deductivo, no se pueden manipular las variables, se estudia la realidad tal cual. El investigador debe tener una posición neutral y hacer a un lado sus propios valores.
El diseño: Es el plan o estrategia a desarrollar para obtener la información que se requiere en una investigación, se utilizan cuestionarios y entrevistas.

Investigación – Acción: Nace en 1946 (Lewis)
Espacio donde se trabaja de forma colaborativa evaluando la práctica profesional, es una estrategia que contribuye al desarrollo y facilita innovaciones educativas. Reconocen nuevas formas de hacer las cosas. Es el estudio de la realidad social a tratar, para mejorar la calidad de las acciones. El docente tiene un doble rol (investigador y participante),  éste elige sus objetivos, la investigación se lleva a cabo para cambiar algo.

Cómo se realiza.
-          Determinar el problema
-          Revisar la bibliografía
-          Se plantean las preguntas o hipótesis
-          Metodología (Se interviene el problema de acuerdo a la metodología seleccionada)
-          Se analizan los datos y se sacan las conclusiones
-          Se comparten las experiencias con los colegas y alumnos.

Ventajas de la Investigación – Acción:

-                      En la investigación – acción, el quehacer científico consiste no solo en la comprensión de los aspectos de la realidad existente, sino también en la identificación de las fuerzas sociales y las relaciones que están detrás de la experiencia humana.
-                      El criterio de verdad no se desprende de un procedimiento técnico, sino de discusiones cuidadosas sobre informaciones y experiencias específicas. En la investigación  - acción no hay mucho énfasis den el empleo del instrumental técnico de estadísticas y de muestreo, lo que permite su aplicación por parte de un personal de formación media.
-                      Además, la investigación – acción ofrece otras ventajas derivadas de la práctica misma: permite la generación de nuevos conocimientos al investigador y a los grupos involucrados; permite la movilización y el reforzamiento de las organizaciones de base y finalmente, el mejor empleo de los recursos disponibles en base al análisis crítico de las necesidades y las opciones de cambio.
-                      Los resultados se prueban en la realidad. Las experiencias que resultan en el campo social proporcionan las informaciones acerca de los procesos históricos. En otras palabras, empieza un ciclo nuevo de la investigación – acción cuando los resultados de la acción común se analizan, por medio de una nueva fase de recolección de información. Luego el discurso acerca de las informaciones, se comienza con la etapa de elaborar orientaciones para los procesos de acción o las modificaciones de los procesos precedentes.

  1. Contexto situacional: diagnóstico de un problema en un contexto específico, intentando resolverlo. No se pretende que la muestra de sujetos sea representativa.
  2. Generalmente colaborativo: equipos de colaboradores y prácticos suelen trabajar conjuntamente.
  3. Participativa: miembros del equipo toman parte en la mejora de la investigación.
  4. Auto – evaluativa: las modificaciones son evaluadas continuamente, siendo el último objetivo mejorar la práctica.
  5. Acción – Reflexión: reflexionar sobre el proceso de investigación y acumular evidencia empírica (acción) desde diversas fuentes de datos. También acumular diversidad de interpretaciones que enriquezcan la visión del problema de cara a su mejor solución.
  6. Proceso paso a paso: si bien se sugieren unas fases, no sigue un plan predeterminado. Se van dando sucesivos pasos, donde cada uno de ellos es consecuencia de los pasos anteriores.
  7. Proceso interactivo: de forma que vaya provocando un aumento de conocimiento (teorías) y una mejora inmediata de la realidad concreta.
  8. Feedback continuo: a partir del cual se introducen modificaciones redefiniciones, etc.
  9. Molar: no se aísla una variable, sino que se analiza todo el contexto.
  10. Aplicación inmediata: los hallazgos se aplican de forma inmediata.